【後編】ゲーム配信で「わかりあう」世界を作る。ミラティブCEOに聞く、プラットフォームづくりに必要な人材

【後編】ゲーム配信で「わかりあう」世界を作る。ミラティブCEOに聞く、プラットフォームづくりに必要な人材

いま、ゲーム配信が注目を集めています。これまでゲームは、一部のユーザーが楽しむものでしたが「人とのつながり」が求められる社会的背景もあって、コミュニティの要素が強いゲーム配信を楽しむ人が増えているようです。
 
ゲーム配信の可能性に注目したZ Venture Capitalは2019年2月に、スマホゲーム配信者数日本一を誇るサービスの開発・運営会社である株式会社ミラティブに出資いたしました。同社は、ゲーム配信サービス「Mirrativ」を提供しています。
 
前編ではいまゲーム配信が盛り上がっている理由をお届けしました。後編では、ゲーム配信のプラットフォーマーを目指す同社が求める人材をCEOの赤川さんにうかがいます。

前編はこちら


【株式会社ミラティブ 代表取締役 赤川 隼一】
2006年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。「Yahoo!モバゲー」等の立ち上げ後、新卒出身者として初の執行役員に就任し、海外事業の統括やゲーム開発に携わる。
2018年2月、「わかりあう願いをつなごう」をミッションに株式会社エモモ(現 ミラティブ)を創業し、日本最大のスマホゲーム配信サービス「Mirrativ」を運営中。

フルリモートでも社員がつながるミラティブの仕組み


自社オリジナルのライブゲームの開発を進めながら、人気ゲーム関連会社とタイアップし、ゲーム配信プラットフォームの強化を図っていく。誰も登ったことがない山に挑戦を続けるミラティブにとって、今後どういった人材が必要ですか?
 
赤川
ゲームを作ったことがある人を増やしていきたいです。今後メタバースのような3D空間が自然と求められていくIT業界では、ゲーム開発経験者にこれまで以上のバリューが出てくるのではないでしょうか。ゲームづくりをするための感性と、素早くPDCAを回していくスタートアップ的なプロダクトづくりの感性を融合できる人がもっと必要になっていくと考えています。
 
ミラティブはフルリモートOKなので、去年は1回も出社していない社員もいます。出社のメリットもありますが、フルリモートだと「どこでも働ける」というポジティブな面もあるんですね。実際、社員の13%以上は一都三県以外の地方在住者になりました。リモートになってから、人事企画が試行錯誤を凝らしたこともあり、距離は離れているけれどただ仕事するだけではない関係ができています。
 

ただ仕事をするだけではない関係についてもう少し詳しく聞かせてください。
 
赤川
オンライン上でも感じられる空気感や一体感の醸成ですね。2021年末はバーチャルオフィスツール「Gather」を使って「すごいエモイデー(ミラティブでの全社総会のこと)」を開催しました。ミラティブには、以前から「プレミアムエモイデー」という月次の全社会がありました。「プレミアムエモイデー」とは、月次の業績報告、新規プロジェクトの情報共有といった一般的な全社ミーティングの内容に加え、メンバー間で小グループで最近心を動かされたことを共有しあうような形の、ミラティブ独自のオフラインミーティングのことです。そのオンライン最適化版にした「すごいエモいデー」をコロナ禍の昨年末は完全オンラインで開催しました。

▼昨年度12月に行われた全社総会の詳細
https://note.com/mirrativ/n/ncb413d7f0db5

「すごいエモいデー」での集合写真

オンライン開催ではありましたが、どうすれば社員同士がわかりあえるかを徹底的に考え工夫をこらしたこともあって、社内のつながりを感じられる熱量の高い会にできたと感じています。例えば会の中でオンラインで出来る脱出ゲームを行ったり、好きな本と好きな理由を事前にテキストで語ってもらってランダムで自宅に郵送する本の交換会を行ったりしました。このように、仕事だけでなく他の取り組みで周りの人とわかりあうことが、心理的な安全性や、仕事のしやすさにつながっているのではないでしょうか。

ミラティブのエンジニアが情報発信に積極的なワケ


ミラティブを代表する社内行事の「プレミアムエモいデー」が、リモートでも開催されていると聞いて嬉しくなりました。私もオフラインで開催していたときに、一度だけお邪魔したことがあったのですが、とても盛り上がっていると感じた記憶があります。前から気になっていたのですが、ミラティブのエンジニアは情報発信も積極的にしていますね。その背景には何がありますか?
 
 
赤川
ミラティブにはマジメでシャイな人も多いのですが、「仲間づくりができないとやりたいことができないよね」という思想が浸透しているんだと思いますね。特にエンジニアに対して、CTOがそういった思想を積極的に発信してくれています。
 

素晴らしいですね。会社の文化も含め、スキル以外で採用において重視していることはありますか?
 
赤川
1つ目はわかりあおうとする姿勢です。これはミラティブのミッションでもあり行動指針でもあります。自分が思っていることを開示し、相手の思っていることをリスペクトする姿勢を持っていることです。

2つ目は、ユーザーの課題に向き合う姿勢がある人。自分の「やってみたい」ではなく「誰の」「何の」課題を解決して価値を出すのかを考えられることを重視しています。どんなに優秀な人でも、課題を間違えると何の成果も出ないので。それに加えて、オンラインサービスに救われてきた実体験を持つ人だと最高です。


2022年を「ライブゲーミング」元年に。ゲーム配信への期待が高まる


最後に、ミラティブに興味を持つ人へのメッセージをお願いします。
 
赤川
ミラティブは2022年を「ライブゲーミング」元年にしていきたいと考えています。年初に、ミラティブの「ライブゲーミング」関連の売上が月間1億円を突破したことをリリースしたところ、具体的なビジネスモデルを発表する前に多くの反響をいただきました。多くの人が「ライブゲーミング」や、その先のメタバース世界への可能性を感じていることに手応えを感じています。
 
今年は試行回数がこれまでに比べて圧倒的に増えていくと思います。まだ誰も想像できていないコミュニケーション体験やゲーム体験を一緒に作りましょう!

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